“但mobA领域不一样,英雄联盟在设计之初的目的就是简单易上手,这个时候你再做一款集合了各种乱七八糟元素的mobA游戏,你作为玩家会怎么选择?”
孔建海一脑门冷汗:“他们会觉得不如回去玩更好理解和操作的英雄联盟。”
“这不就得了?”
其实这种现象普遍存在,当初dotA1转到dotA2时,有很多玩家不愿意这么做。他们给出的理由也是千奇百怪,什么画面问题、操作问题、皮肤问题、朋友问题等等。
说好听点,玩家们是恋旧的,说难听点,99%的玩家懒得去接触新事物,更别说是复杂度提高的新游戏了。
别说dotA,每年英雄联盟进行一次大改版,玩家们都要举行一波退坑威胁以示抗议——甚至在地图里加一些果子、改变一些地形都要出来嚷一下,大家就应该能体会让玩家们接纳新事物的困难程度了。
孔建海陷入迷茫:“难道我们必须必须在简单化这条路上走下去才能成功?”
“当然不是,游戏做简单做复杂,归根结底都是为游戏性服务的。我只是说不要为了复杂而复杂,但有意义的复杂化,其实是在给游戏增加新的活力,换句话说,是在给游戏添加属于自己的特色。”
比如反补、信使、传送卷轴、买活。。。。。。。熟悉mobA领域的玩家看到这些词,就能瞬间联想到特定的游戏。
这就是“特色”。
而这些东西的存在,某种意义上又让dotA变得“复杂”,但肯定不会有玩家说这些东西是多余的。
不过这些蔺沐宸肯定不会拿出来说就是了,给他们作业抄也要有个度,结果抄了抄去发现做出来的作业全是他的答案,那乐子就大了。。。。。。
孔建海好像明白了什么,默默的点点头。
接下来的时间,两人聊了聊其他的事,氛围倒是很融洽,不知情的人肯定想不到他们几天前还掐过一架。
“话说回来,我觉得还有一点其实挺对不住您的。”
蔺沐宸:“。。。。。。你又在网上说什么了?”
孔建海大汗:“不不不,我已经吸取教训,绝不口嗨了,只是。。。。。。”
“只是?”
“。。。。。。我们被您打败后,‘身价’不降反增,我觉得这可能会引起不少学弟学妹们挑战宸星的兴趣,至少每年的六七月份,您应该都不会感到无聊了。。。。。。”
蔺沐宸:“。。。。。。”
他隐约感觉这好像一个“在国王的鼓励下勇敢的勇者一波接一波去打败魔王”的故事。
更悲催的是,他特么是那个魔王。。。。。。