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第46章 合同与研发(第4页)

“光是这一个变量,我可能就得写上好几天了。”

在《太空侵略者》的原版游戏里,设计师对外星飞船的设计其实是很简单的,游戏初期,屏幕上会出现五排外星人,他们作为一个群体,在左右移动躲避玩家攻击的同时向前进发。当他们突破玩家固守的防线,也就是达到屏幕最下方的边缘时,游戏就会结束,玩家的守卫便会宣告失败。

在那款游戏里,难度的增加做的也不明显,每当玩家摧毁了一定数量的外星飞船后,他们的运行速度便会加快几分,具体的体现,那其实和《贪吃蛇》里,小蛇吃了一定的食物后速度加快没有区别。

而在伊森的设计里,这种集体移动且只会前进的单调设定被他进行了些许的修改,当同一批次的外星飞船被玩家消灭到一定数量后,其中的几艘便会脱离大部队,朝着玩家所在的方向极速撞击。

这样一来,玩家在游玩时,他们的思维就不会固化,不会因为每一波敌人的行径轨迹都是相同的,而在玩了一定的时间后便出现精神疲劳的情况,这种偶发性的突袭,会让玩家们的神经一直处于紧绷的状态,让他们有一种刺激的感觉,当然了,灵感的来源嘛,则是《小蜜蜂》。

是的。

伊森也是借鉴的。

而正是因为AI的行径轨迹也需要一定的逻辑判断,就比如说,发起突袭的外星人飞船需要锁定玩家的位置,但玩家的位置又是不固定的,所以如何确定撞击的位置,那就是伊芙琳所要考虑的地方了。

如果是和《吃豆人》一样,进行移动锁定,那这款游戏就完了。

因为没有哪个玩家能够躲过超级瞄准已部署的精确制导。

但要是以飞船撞击前,玩家所在的坐标为撞击标准,那么玩家躲避起来也就太轻松了,只需要左右横移,那就能随意躲过。

当设计师设计的障碍没有给玩家带来任何阻拦时,那这种障碍所存在的意义就是没有意义,因此,如何把握好一个度,能让玩家觉得刺激但又不会直接终结游戏,那才是一名开发者最需要考虑的事情。

而解决这种事情嘛……

真的很花时间。

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因此,当伊芙琳表示,自己需要人时,伊森便毫不犹豫的点起了头。

“这件事情我之前考虑过了,让达米奥跟着你做。”

“达米奥?”伊芙琳想了一下,说:“你验证过他的技术?”

“没有。”伊森摇头。

“那你怎么知道他可以?”伊芙琳问。

这个问题伊森会,“因为他是从斯坦福出来的。”

“如果连代码都不会写,那他是怎么拿到学位的?”

“Okay,那就先试试吧。”伊芙琳觉得伊森的判断没啥毛病,但她同时也觉得,在面对这种紧急项目时,让可靠的人干可靠的事或许更好。

“如果可以的话,你最好还是把斯蒂芬喊过来。”

“他的技术能够保证游戏在两个月内被准时做出。”

“然后……”

“我觉得,我们公司需要一批研发人员。”

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